TEKNOLOJİK GELİŞME
1. Teknolojik değişim nasıl yaşanmaktadır?
Cevap: Teknolojide yaşanan gelişmeler “teknolojik
değişim” adı verilen süreçle gerçekleşmektedir ve
teknolojik değişimi açıklamak amacıyla Joseph
Schumpeter tarafından önerilen üçlü yapı yaygın olarak
kabul görmektedir. Buna göre, teknolojik değişim
kavramı, teknolojinin ya da süreçlerin “buluş”, “yenilik”
ve “yayılma” aşamalarını tanımlamak amacıyla
kullanılmaktadır. Teknolojik değişim, temel olarak, buluş
aşamasında yeni teknolojilerin ve süreçlerin icat edilmesi;
yenilik aşamasında bu teknolojilerin ve süreçlerin ar-ge
aracılığıyla gelişmekte olan teknolojiler haline getirilerek
ticarileştirilmesi ya da varolan teknolojilerin sürekli
iyileştirilmesi; yayılma aşamasında da buluş ve yenilikle
ortaya çıkan teknolojilerin toplum ve endüstri üzerinde
yayılımıdır. Yayılma aşaması aynı zamanda yıkıcı yenilik
ve teknolojik yakınsama gibi süreçleri de içerir. Bir
doğrusal yenilik modeli olan bu yapı günümüzde döngüsel
ve geri beslemeli doğrusal olmayan yenilik modellerine
evrilmiştir. Bu ünitede teknolojik gelişmenin dinamiğine
değil, teknolojik gelişmeye ait “durumları” belirlemeye
odaklanıldığından dolayı, buluş, yenilik ve yayılma
üçlüsü, bu üç durumu çevreleyen bir “keşif ” süreci
eklenerek, birlikte kullanılacaktır.
2. Ar-ge faaliyeti nasıl gerçekleştirilir?
Cevap: Araştırma ve geliştirme (ya da kısaca AR-GE)
faaliyeti kurumdan kuruma değişiklik göstermesine
rağmen başlıca iki gruba ayrılabilmektedir: a) Ağırlıklı
olarak mühendislerden oluşan ve görevleri yeni ürünler
geliştirmek olan AR-GE birimlerinin faaliyetleri; b)
Uygulamalı araştırma yapan endüstriyel bilim insanlarının
ağırlıkta olduğu ve görevleri gelecekteki ürünlerin
geliştirilmesini kolaylaştıracak araştırmalar yapmak olan
AR-GE birimlerinin faaliyetleri. Temel bilimsel
araştırmadan farklı olarak AR-GE süreçlerindeki
araştırmalara bu nedenle uygulamalı araştırma ve deneysel
geliştirme isimleri verilir.
3. Döngüsel teknolojik değişim modeli nedir?
Cevap: Keşif süreci, buluş, yenilik ve yayılma
aşamalarının hepsine dâhil edilerek, döngüsel teknolojik
değişim modeli elde edilir. Döngüsel teknolojik değişim
modelinde keşif süreci buluş, yenilik ve yayılma
aşamalarının her birinde işe koşulmakta ve döngünün
ilerletilmesi için itici gücü oluşturmaktadır. Temel
araştırma, uygulamalı araştırma ve deneysel geliştirme
sonucunda elde edilen başlıca sonuçlar buluş, yenilik ve
yayılma aşamalarında kullanılmakta, harcanan çaba
sonucunda ortaya çıkan yan sonuçlar ve fikirler ise
döngünün gelecekteki aşamalarında yararlanılmak üzere
saklanmakta ya da yeni teknolojileri doğuracak biçimde
farklı projelerde kullanılmaktadır.
4. Döngüsel teknolojik değişim modelinin aşamalarını
açıklayınız.
Cevap: Buluş, benzersiz ve yeni olan bir cihaz, yöntem,
birleşim ya da sürece verilen isimdir. Buluş, varolan
bilginin yeni yollarla uygulanmasıyla bir ürün ya da
sürecin geliş tirilmesi ya da keşfedilmesidir. Buluşlar
genellikle geliştirilen temel özelliklerin çalıştığını gösteren
bir prototipin oluşturulmasıyla başlarlar. Bu prototipler ya
da temel çalışma modelleri, daha fazla iyileşme elde
edilemeyinceye değin üzerinde ekleme, çıkartma ve
düzenleme yapılarak iyileştirilirler. Buluşların bir
bölümüne patent verilerek, buluş sahiplerinin belirli bir
süreyle buluş üzerindeki sahiplik haklarını korumalarına
olanak sağlanır. Yenilik, toplumda var olanlara göre daha
etkili ürünler, süreçler, hizmetler ya da fikirleri ifade eder.
Yeniliğin buluştan temel farkı, yenilikte var olan bir fikrin
ya da yöntemin daha iyi kullanımı söz konusuyken,
buluşta fikir ya da yöntemin kendisinin yaratılması
önemlidir. Yenilik, temel keşifler ve buluşlar uygulanarak
belirli bir amaca yönelik kullanışlı ürün ya da süreçlerin
üretilmesidir. Ürün yeniliği kavramıyla yeni ve
iyileştirilmiş ürünler ve hizmetler; süreç yeniliği
kavramıyla ise yeni üretim ya da dağıtım yöntemleri ifade
edilir. Ayrıca organizasyonel yenilik, pazarlama yeniliği
ve toplumsal yenilik gibi teknolojik olmayan yenilik
türleri de bulunmaktadır. Yeniliklere buluşlarda olduğu
gibi patent verilmez. Diğer taraftan, keşifler ve buluşlar
nadiren kârlıdırlar, yenilikler ise kâr etmek amacıyla
gerçekleştirilirler. Yine de çoğu zaman buluş ve yenilik
birbirinden çok kesin çizgilerle ayrılmamıştır. Yayılma,
teknolojinin toplumda ya da endüstride yayılımıdır.
Yayılım, kullanma, taklit etme, uygulama ya da uyarlama
gibi değişik biçimlerde gerçekleşebilir. Firmalar kendi
alanlarındaki patentleri inceleyerek, buluşların temel
tasarımlarını görebilirler. Çoğu durumda, patent
kurallarını ihlal etmeden çözüm için yeni yollar ve
yaklaşımlar uygulayarak aynı işlevlere sahip olan farklı bir
buluş gerçekleştirirler. Bazen de rakip firmalar geriye
mühendislik uygulayarak ürünün çalışma prensiplerini
çözmeye çalışırlar ve daha iyileştirilmiş bir benzerini
oluştururlar.
5. Yeniliklerin Yayılması kuramına göre teknolojiyi
kullananlar nasıl categorize edilir?
Cevap: Yeniliğin toplumda yayılmasıyla ilgili kuramların
başında Rogers’a ait “Yeniliklerin Yayılması” kuramı
gelmektedir. Rogers’a göre teknolojinin yayılma
aşamasında teknolojiyi kullananlar (uygulayanlar) beş
gruba ayrılabilir: yenilikçiler, ilk benimseyenler, erken
çoğunluk, geç çoğunluk ve geride kalanlar. Rogers’a göre
(Akt: Demir, 2006) her kategori baskın özellikler içerir.
Bu özellikler yenileşmeye uyum veya reddin teorik açıdan
formülleştirilmesini sağlar. Yenilikçiler sistemdeki yeni
fikre ilk uyum sağlayanlardır. Yenilikçiler kategorisi “risk
alanlar” olarak da tanımlanır. Bunlar risk almaktan
çekinmeyen, maceracı, cesaretli ve atılgan bireylerdir.
Yenilikçi olmanın gerekleri; yeterli maddi kaynak,
karmaşık teknik bilgileri anlama, uygulama yeterliği ve
zamana uyumun yarattığı yüksek düzeyde belirsizlik ile
başa çıkma yeteneğidir. Yenilikçiler diğer kategorideki
bireylerin sahip olmadıkları kaynaklara (para, bağlantılar
veya bilgi) sahiptirler. Diğer yandan yenilikçiler yayılma
sürecinde anahtar rol oynar. Yenilikçi sosyal sistemin
duvarları dışından yeniliği getiren ve yeni fikri grubun
diğer üyelerine sunan bir kapı görevlisidir. İlk
benimseyenler yenilikçilerin kaynaklarına sahip değildir
ama sosyal sistem tarafından saygı görürler. Sosyal
sistemin çoğu üyesi ilk benimseyenlerin yeniliklerle
deneyimlerine güvenir. Kanaat önderlikleri ve uyum
sürecinde diğerlerinin kararlarına etki yetenekleri daha üst
derecededir. İlk benimseyenler yenilik konusunda başarılı
olursa, sosyal sistemin yeniliğe tam uyum olasılığı artar.
Erken çoğunluk üyeleri yeni fikirlere, sosyal sistemin
ortalama üyelerinden daha önce uyum sağlar. Erken
çoğunluk üyeleri ağda bağlantı sağlarlar. Bu üyeler grubun
çoğunluğuyla etkileşim halindedir, ancak lider olamazlar.
Erken çoğunluk üyelerinin yenileşme-karar süreçleri ilk
benimseyenlere göre daha uzun sürer. Bu üyeler öncül
üyelerin seçim ve kararlarını gözleme eğilimindedirler ve
kendi kararlarını zamanı geldiğinde biçimlendirirler. Geç
çoğunluk yeni fikirlere sosyal sistemin ortalama
üyelerinden sonra uyum sağlar. Uyum nedenleri ağın
baskısının veya ekonomik baskılarının artmasıdır. Geç
çoğunluk, sosyal sistemin diğer üyelerinin çoğu bunu
yapana kadar yenileşmeye uyum sağlamaz. Geride
kalanlar gelenekseller kategorisidir. Geride kalanlar en son
uyum sağlayanlardır. Kaynakları sınırlıdır ve yeni fikrin
başarısı kesinleşene kadar uyum sağlamazlar. Yeniliklere
şüphe ile yaklaşırlar. Sonuç olarak bu kategorilerden yola
çıkılarak yeniliklere açıklık, bireyin yeniliklere sosyal
sistemin diğer üyelerinden göreli olarak daha çabuk uyum
sağlama derecesi olarak tanımlanabilir.
GÜNÜMÜZÜ BİÇİMLENDİREN
TEKNOLOJİLER
6. Yayılmasını tamamlamış geleneksel teknolojilere örnek
veriniz.
Cevap: Yayılmasını tamamlamış geleneksel teknolojilere
örnek olarak radyo, kablolu telefonlar, internet erişimi
olmayan hücresel telefonlar, kablolu internet, internet
erişimi olmayan televizyonlar, internet erişimi olmayan
kişisel bilgisayarlar ve müzik setleri verilebilir. Bu
teknolojiler günümüzde (2015 yılında) ya hiç
üretilmemekte ya da sadece “geride kalanlar” tarafından
tercih edilmektedirler. Yayılmasını yakın gelecekte
tamamlaması beklenen geleneksel teknolojilere örnek
olarak geçmiş 10 yıl boyunca giderek yayılan dijital
kameralar, navigasyon cihazları, DVD/Bluray
oynatıcıları, kablosuzinternet ve 3G
(gelişmiş) ülkelerde 4G, kablosuz internet ve 3G’nin
yerini almıştır) verilebilir. Bu teknolojiler yavaş yavaş
yerlerini yeni teknolojilere ve kullanım biçimlerine
terkedeceklerdir. Bu teknolojiler 2015 yılında “geç
çoğunluk” grubunun yavaş yavaş terketmeye başladığı ve
“geride kalanların” kullanmaya başladıkları
teknolojilerdir.
7. Elle tutulur ve elle tutulamayan teknolojileri
açıklayınız.
Cevap: Teknolojilerin bir bölümü altyapı, donanım ve
cihazlar gibi elle tutulur teknolojiler iken, bir bölümü de
bu donanımların üzerinde çalışan yazılımlar gibi elle
tutulamayan teknolojilerdir ve fiziksel teknolojilerdeki
gelişmeleri yakından izlerler. Üretkenlik yazılımları bunun
başlıca örneğidir. Kişisel bilgisayarların ortaya çıktığı
dönemlerde yayılmanın itici gücünü oluşturan ofis
uygulamaları, grafik tasarımı yazılımları, işletme
uygulamaları, mühendislik yazılımları, yazılım geliştirme
sistemleri ve işletim sistemleri gibi temel yazılım
kategorileri hiçbir zaman ortadan kalkmamış; donanımlar
geliştikçe daha güçlü ve yetenekli hale gelmişlerdir.
İnternetin 1993 yılında halkın kullanımına açılmasıyla,
interneti oluşturan donanım ve ağ altyapısının üzerinde
çalışan “e-ticaret” yazılımları geliştirilmeye başlanmıştır.
Zamanla e-ticaret başlangıçta öngörülemeyen büyüklüğe
erişmiş ve pazarlama işlevinin yapısını değiştirmiştir.
İnternet altyapısının öngörülemeyen kullanım
biçimlerinden bir diğeri de 2000’lerin başında yayılmaya
başlayan “sosyal ağlardır”. Ön yüzünde herkesin kolayca
kullanabileceği basit arayüzlere sahip birer yazılım olan
bu hizmetlerin arkayüzünde küresel çapta çalışan
donanım, mekân, lojistik, insan gücü ve organizasyonel
yapı bulunur. Toplumun bilgisayarları başlıca kullanım
nedenleri arasında “dijital yayıncılık” ve “bilgisayar
oyunları” gibi yazılım tabanlı geleneksel teknolojiler
önemli yer tutmaktadır. Bir başka örnek ise eğitim
alanında verilebilir. 1990’ların ortasında yayılmaya
başlayan “e-Öğrenme”nin günümüzde önemi giderek
artmasına rağmen “akıllı tahta” ve benzeri donanımlar
dışında kendisine ait bir belirgin donanım teknolojisi
bulunmamaktadır ve yazılım tabanlı bir teknoloji olarak
bütünüyle diğer donanım tabanlı teknolojilere bağımlıdır.
Bir başka örnek ise varolan donanım altyapısının üzerinde
geliştirilen bir hizmet olan “bulut bilişim”dir. Amazon
gibi küresel boyutta e-ticaret uygulayan bir firmanın yine
küresel çapta gerçekleştirdiği sunucu yatırımlarının atıl
kalan ölçeklenebilir barındırma hizmetlerini 2006 yılında
başka firmalara kiralamasıyla başlamış ve bu hizmeti
kendi başına bir ürün haline getirmesiyle ortaya yeni bir
pazar çıkmıştır. Yaygın biçimde yararlanılan bir hizmet
olan dijital bankacılığın gelişim öyküsü de üç farklı
teknolojik dönemi izlemiştir. 1990’lar ATM’lerin
yaygınlaştığı dönem olmuştur. 2000’lerde internet
bankacılığına ait yenilikler öne çıkmıştır. 2010’lu yıllarda
ise mobil bankacılık giderek yayılmaktadır. Bu son
örnekte, ortaya çıkan yeni teknolojiler eskilerini ortadan
kaldırmamış, onlarla bütünleşmiştir.
8. Donanım tabanlı teknolojilerin çalışma yapısını
açıklayınız?
Cevap: Donanım tabanlı teknolojilerde yeni teknolojinin
eski teknolojiyi pazardan silmesi yaygındır. Örneğin
disketler kasetleri, CD-ROM’lar disketleri, DVDROM’lar
ise CDROM’ları ortadan kaldırmıştır. Yazılım
tabanlı teknolojilerde bu değişim daha yavaş
yaşanmaktadır. Örneğin e-ticaret geleneksel ticaretin
payını azaltmakla birlikte her iki ticaret de varlığını
sürdürmektedir. Sosyal medya diğer medyaların payını
azaltmakla birlikte, diğer medyalar da varlığını
sürdürmektedir. E-Öğrenme’nin payı artmakla birlikte,
yüzyüze öğrenme de devam etmektedir. E-Ticaret, bulut
bilişim ve sosyal ağlar gibi kullanım biçimleri
kendilerinden önce geliştirilen elle tutulur teknolojiler
olmasaydı ortaya çıkamazlardı. Benzer şekilde gelecekte
ortaya çıkması beklenen elle tutulur teknolojilerin
üzerinde toplumdaki önemi ve ekonomideki payı
bugünden öngörülemeyecek yeni kullanım biçimlerinin
doğması ve gelişmesi beklenmelidir.
9. Yapay zeka nedir?
Cevap: Yapay zekâ en genel anlamıyla bir makinanın ya
da bir yazılımın sergilediği zekâ demektir. Aynı zamanda
zeki davranış kapasitesine sahip bilgisayarlar ve bilgisayar
yazılımlarının araştırıldığı bir bilim dalıdır. Günümüzde
çevresinden elde ettiği enformasyonu değerlendirerek
amaca uygun davranışlarda bulunan akıllı etmenlerin
tasarımına odaklanılmıştır. İlk kez kullanıldığı 1956
yılından itibaren üzerinde çalışılan optik karakter tanıma,
ses tanıma, konuşma tanıma, yüz tanıma, şekil ve nesne
tanıma ve benzeri alanlarda başarılı sonuçlar elde edilmiş
ve toplumda yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır.
Yapay zekânın durum hakkında muhakeme yürüterek
sonuç çıkartabilmesi konusunda gelişmeler
kaydedilmekte; bir insan gibi karmaşık düşünme yeteneği
kazanması ise uzak gelecekte mümkün görünmektedir.
Toplumda yapay zekâ alanına yönelik ilgi artmakta, bu
konuda gelecekte önemli gelişmeler beklenmekte ve son
yıllarda yapay zekâ konulu bilim kurgu filmlerinde artış
yaşanmaktadır.
10. Bulut bilişim nedir?
Cevap: Bulut bilişim, önceki bölümde açıklandığı gibi,
fiziksel bir teknoloji olmaktan çok, varolan teknolojilerin
yeni kullanım biçimidir. Son kullanıcılar açısından
bakıldığında bulut depolama hizmetleri bireylerin
belgelerini, fotoğraarını, müziklerini ve videolarını
depoladıkları; sahip oldukları akıllı telefonlar, tabletler,
dizüstü/masaüstü bilgisayarlar arasında belge aktarımı için
kullandıkları ortamlar haline gelmiştir. Bulut üzerinde
çalışan Ofis.com ve Google Docs gibi çevrimiçi üretkenlik
uygulamaları geleneksel masaüstü uygulamalarının yerini
almaya başlamıştır. Firmalar ve sistem uzmanları
açısından bakıldığında, bulut bilişim geleneksel fiziksel
sunucuların varlığını yazılımla tanımlanan dijital
hizmetlere dönüştürmüştür. Yazılım geliştiricileri
açısından bakıldığında ise bulut ortamı uygulamalara ait
verilerin tutulduğu bir veritabanı haline gelmiştir
11. Bilgisayarla görü nedir?
Cevap: Bilgisayarla görü gerçek dünya görüntülerinin
bilgisayar tarafından yakalanması, işlenmesi,
çözümlenmesi ve anlaşılması yöntemlerini içeren bir
araştırma alanıdır. Yapay sistemlerin görüntülerden
enformasyon çıkartmasına yönelik güncel uygulamalar
yaygın durumdadır. Örneğin parmak izi tarama ve retina
tarama gibi biyometrik uygulamalar, örüntü tanıma, yüz
tanıma, nesne tanıma ve yer tanıma sistemleri, bilgisayarla
el ve vücut hareketleriyle iletişim kurma, hareket algılama,
trafik kameralarının plaka okuyabilmesi gibi uygulamalar
gündelik yaşamın bir parçası haline gelmişlerdir.
Bilgisayarla görü aynı zamanda robot görüşü ve sürücüsüz
otomobiller gibi sınırdaki teknolojilerin bir parçasıdır.
12. Anlamsal (semantik) ağ nedir?
Cevap: Anlamsal (semantik) ağ World Wide Web
konsorsiyumu (W3C) tarafından önerilen, internet
üzerindeki verilerin Kaynak Tanımlama Çerçevesi (RDF)
ile belirlenen kurallarla tanımlanması ve aktarılmasıyla,
bilgisayarlar tarafından anlaşılabilir hale gelmesinin ve
paylaşılmasının sağlanmasını amaçlayan bir kurallar
kümesidir. Bu yaklaşımla arama motorlarına konuşma
diliyle soru sorularak doğru yanıtlar alınması
sağlanacaktır. Günümüzde arama motorları anlamsal
arama özelliğini bünyelerine eklemeye başlamışlardır.
13. Sanal gerçeklik nedir?
Cevap: Sanal gerçeklik ya da bilgisayar benzetimli
yaşam, gerçek dünyanın ya da hayal edilen bir dünyanın
bilgisayar tarafından sanal bir kopyasının oluşturulması ve
kullanıcının bu ortama katılmasının ve ortamla
etkileşimde bulunmasının sağlanmasıdır. Sanal gerçeklikte
mekânlara ait üç boyutlu görüntülerin oluşturulmasının
yanı sıra sanal tat, görüş, koku, ses ve dokunma gibi
deneyimlere de yer verilebilmektedir. Başa geçirilen üç
boyutlu görüntüleme birimi, dokunma hissi veren
eldivenler, üç eksende asılı kalma ve hareket sağlayan tam
vücut daldırma sistemleri ile bireylerin sanal gerçeklik
ortamlarında kendilerini gerçek bir ortamda
bulunduklarını hissetmeleri amaçlanmaktadır. Sanal
gerçekliğe bilgisayar oyunlarında giderek daha fazla yer
verilmektedir. Çok kullanıcılı sanal dünyalar bireylerin
zaman geçirme ve iletişim kurma aracı haline gelmiştir.
14. Artırılmış gerçeklik nedir?
Cevap: Artırılmış gerçeklik, fiziksel gerçek dünyanın,
kullanıcıya, bilgisayar tarafından ses, görüntü, video, GPS
ve benzeri algılayıcılarla elde edilen enformasyonun
değerlendirilmesiyle zenginleştirilerek sunulmasıdır.
Örneğin bir akıllı telefonun kamerasıyla bir tarihi eser
görüntülendiğinde, artırılmış gerçeklik uygulaması GPS
verisi ve görüntü tanıma teknolojisi yardımıyla bu eseri
tanıyarak kullanıcıya eser hakkında o anda ek bilgiler
görüntüleyebilir. Mobil sistemlerin sahip olduğu algılayıcı
çeşitliliği arttıkça cihazlar çevre hakkında daha fazla
bağlamsal veriye sahip olabilmekte ve bu verileri mobil
internet üzerinden sorgulayarak elde ettikleri ek verileri
kullanıcıya canlı olarak sunabilmektedir. Günümüzde
tabletler ve akıllı telefonlarda kullanılabilecek çok sayıda
artırılmış gerçeklik uygulaması uygulama mağazalarından
indirilebilir
15. Radyo frekanslı tanımlama nedir?
Cevap: Radyo frekanslı tanımlama (RFID) nesnelerin
üzerine iliştirilmiş etiketlerde bulunan tanımlayıcı
verilerin elektromanyetik alan yardımıyla kablosuz olarak
aktarılmasına dayalı bir tanıma sistemdir. Üretim
hatlarında parçaların izlenmesi, kargo firmalarının
paketleri izlemesi, mağazalarda ürünlerin güvenliğinin
sağlanması, hayvancılıkta hayvanların izlenmesi gibi
sınırsız kullanım alanı bulunmaktadır.
16. Akıllı televizyonların geleneksel televizyonlardan
başlıca farklılığı nedir?
Cevap: Akıllı televizyonların geleneksel televizyonlardan
başlıca farklılığı kendisine ait bir işletim sistemiyle
bilgisayar özelliklerine sahip olması ve internet erişimine
olanak sağlamasıdır. Akıllı televizyonlar bilgisayarların ve
televizyonların yakınsaması sonucu ortaya çıkan karma
cihazlardır. Bu yakınsamayla akıllı televizyonlar kendi
işlemcilerine, belleklerine, işletim sistemlerine,
uygulamalarına ve depolama birimlerine sahip
olabilmektedirler. Gelecekte televizyonlarda esnek ve
değişik yüzeylere entegre edilebilen ekranlar ve holografik
görüntüleme cihazlarının kullanımı gündeme gelecektir.
17. Kendi cihazını getir hareketini açıklayınız.
Cevap: Kendi cihazını getir hareketi bireylerin evde,
işyerinde, sosyal ortamda ya da okulda birbirinden farklı
cihazları kullanması yerine daha az sayıda cihazı farklı
ortamlarda kullanabilmesinin önünü açmaktadır. Bu
hareketin alt dalları arasında “kendi teknolojini getir”,
“kendi telefonunu getir”, “kendi bilgisayarını getir”
bulunmaktadır ve bireylerin kendilerinin sahip olduğu
dizüstü, tablet ve akıllı telefonlar gibi cihazlarını iş yerine
getirmelerini ve bu cihazları kullanarak kurumun
verilerine erişmelerine izin verilmesini ifade etmektedir.
18. İkinci ekran nasıl kullanılır?
Cevap: İkinci ekran son yıllarda ortaya çıkan ve
kullanıcıların tablet ya da akıllı telefonlarla televizyondaki
içeriğe ait geliştirilmiş izleme deneyimi yaşamalarına
olanak sağlayan bir kullanım biçimidir. “Sosyal
televizyon” adı da verilen bu kullanımda bireyler bir
televizyon programını izlerken aynı anda bu amaca
yönelik hazırlanmış özel bir uygulama üzerinde, ya da
Facebook – Twitter üzerinde canlı olarak programa ilişkin
etkileşimli özellikleri kullanabilmektedirler.
19. Ortadan kalkması beklenen teknolojiler nelerdir?
Cevap: Bir teknolojinin icat edilmiş ve pazarlanabilir bir
ürüne dönüştürülmüş olması o ürünün toplumun
geleceğinde yer almasını garantilememektedir. Teknoloji
tarihi aynı zamanda pazarda başarısız olmuş teknolojilerin
çöplüğünü de barındırır. Çok sayıda buluş bir ürüne
dönüşemediği gibi, çok sayıdaki ürünün de toplumda
yaygınlaşmadığı görülebilir. Bu durumun nedenleri
arasında bu teknolojiye toplumsal bir talebin olmaması,
teknolojinin olgunlaşmamış olması, aynı dönemde
geliştirilen bir başka teknolojilerin daha hızlı yayılması
nedeniyle bu teknolojiyi pazardan kovması vb.
bulunabilmektedir. “Dead Media Project” isimli projede
tarih boyunca ortadan kalkmış enformasyon ve iletişim
teknolojilerine ait çevrimiçi bir veritabanı oluşturulmuştur.
20. 2010’lu yıllarda insanlarla bilgisayarlar arasında
kullanılan yeni etkileşim biçimleri nelerdir?
Cevap: 2010’lu yıllarda insanlarla bilgisayarlar arasında
yeni etkileşim biçimleri kurulmaya başlanmıştır.
Kullanıcılar, bilgisayarlarla klavye, fare, sesle komut
verme, dokunma ve çoklu dokunma gibi yöntemlerle
iletişim kurmaya alışmıştır. Sanal gerçeklik
uygulamalarında veri eldivenleri yardımıyla elin üç
boyutlu hareketi algılanarak bilgisayarla iletişim
kurulmaktadır. Bir süredir Nintendo Wii ve Sony
PlayStation’da elde tutulan bir denetleyici aracılığıyla
kullanıcıların gerçekleştirdikleri el hareketleri
algılanmasına dayalı bir arayüz kullanılmaktadır.
MicrosoXbox bu işlemi bir adım daha ileri götürerek,
derinlik algılayabilen bir kamera ile herhangi bir aygıtla
temas etmeye gerek kalmadan el ve vücut hareketlerinin
algılanmasını sağlamıştır. Sınırda olan bir etkileşim biçimi
de “elle tutulabilir kullanıcı ara yüzü” olarak
adlandırılmaktadır. Bu teknolojide bilgisayarın
oluşturduğu holografik görüntülere elle dokunabilmek
mümkün olmaktadır. Böylece, bilim kurgu filmlerinde
olduğu gibi, holografik olarak önümüzde görüntülenen bir
nesneyi dokunarak üç eksende döndürmek ve yeniden
şekillendirmek gerçeğe dönüşmektedir. Microsoft vücut
hareketlerine dayalı ve sanal dokunmaya dayalı iletişimi
kendi holografi sistemi olan Microsoft Hololens
teknolojisinde kullanmaya başlamıştır
21. Giyilebilir bilgisayarlar nasıl çalışır?
Cevap: Giyilebilir bilgisayarlar 1980’lerde Steve Mann’ın
denemeleriyle başlayan, bireylerin üstlerinde taşıdıkları,
gün boyunca bireyin çevresine ait verileri yakalamayı ve
bireyi destekleyecek şekilde işlemeyi amaçlayan
sistemlerdir. Bireyler küçültülmüş bir bilgisayarı ya da bir
bilgisayarı oluşturan parçaları giysilerinin altında ya da
üstünde taşıyarak, bilgisayarı gün boyunca hareket
halindeyken yanlarında bulundurabilirler. Giyilebilir
bilgisayarlar, çevre birimleri ve varsa implantlar
birbirleriyle vücut alan ağı adı verilen kablolu ya da
kablosuz bir ağ aracılığıyla iletişim kurarlar. Bireyin
üzerinde taşıdığı mobil cihazların arasındaki ağ ise kişisel
alan ağı olarak adlandırılır. Vücut alan ağı kişisel alan ağı
üzerinden internete erişebilir. Günümüzde kullanıcının
spor etkinliklerini yakalayan Nike+ gibi özel amaçlı
giyilebilir cihazlar ya da Google Glass gibi artırılmış
gerçeklik uygulamalarına odaklanmış giyilebilir
bilgisayarlar yaygınlaşmaya başlamışlardır. Samsung
Gear, Microsoft Band ya da Apple Watch gibi aksesuarlar
bireyin akıllı telefon ya da tabletlerinin bir uzantısı olarak
hem iletişim hem de günlük etkinlikleri yakalama aracı
olarak kullanılabilmektedirler. Giyilebilir bilgisayarların
genellikle açma/kapama düğmeleri bulunmaz, enerjileri
olduğu sürece kendiliğinden çalışırlar ve kullanıcılar bu
cihazları kullanmak için diğer işlerine ara vermek zorunda
kalmazlar. Giyilebilir bilgisayarların gelecekte bireylerin
zihin ve beden protezleri haline gelmeleri beklenmektedir.