Sosyalleşme kavramını, insanın toplumla bü-
tünleşme süreci olarak tanımlamak mümkündür.
İletişim teknolojilerinde ve taşınabilir iletişim araçlarında
meydana gelen gelişmelerin ve bu gelişmelere
olan ilginin artmasıyla birlikte, sosyal paylaşım
araçları güç kazanmış ve bu da sosyalleşme kavramının
tanımına yeni bir boyut katmıştır. Günümüzde
yeni medya ortamında iletişim ya da bilgisayar
ortamında iletişimden sıkça söz edilmektedir.
İnternet ortamı denilince İnternet arayüzlerinde
sunulan tüm yazılım hizmetleri, sanal oyunlar, sanal
dünyalar, i-podlar, cep telefonları veya tabletler
üzerinden gerçekleşen iletişim etkinlikleri akla gelmektedir.
İnternet’e ulaşım olanaklarının ve kullanım
alanlarının artması, onu birçok insanın günlük yaşamında
önemli bir araç hâline getirmiştir. Bunun
yanı sıra İnternet, bugün insanların zamanlarını
harcadığı yeni bir yaşam alanı olarak da algılanmaktadır.
Bu sosyal ortamda yeni bir toplum türü
ortaya çıkmakta, insanlar yeni sanal topluluklar
içinde, fiziksel bir dünyadaymışcasına değerlerini,
kimliklerini ifade edebilmekte ve yeni yaşam tarzlarını
deneyimleyebilmektedir. Yeni medya, toplumun
iletişime bakış açısını da değiştirmiştir. İletişim,
günümüzde elektronik temelli iletişim olarak
algılanmaktadır. Bilgi teknolojileri, bilgisayar ortamında
iletişim, siber uzam, sanal uzam, sanal gerçeklik,
sanal topluluklar gibi birçok kavramın artık
bireylerin gündelik yaşamlarında sıkça yer aldığı
görülmektedir. Bilgisayar aracılı iletişimle gelen ve
mevcut gerçeklik tanımına alternatif olarak gelişen
sanal yaşam alanlarında Facebook, Instagram,
Twitter, LinkedIn, MySpace gibi sosyal paylaşım
ağları, sanal oyunlar, sanal dünyalar söz konusu olmaktadır.
Günümüzün dijital çağında sosyal paylaşım
ağları, hayatımızın vazgeçilmez bir parçası olarak
her alanda etkili olmaktadır. Bu ortamlarda
gerçekleşen iletişim birçok kişi için yüz yüze iletişimden
daha kolay olabilmektedir. Bu durum
sosyalleşme mekânlarını zaman içerisinde dönüşüme
uğratmıştır. Sosyal paylaşım ağları bireylere,
zaman ve mekândan bağımsız olarak iletişim
kurma imkânı tanıyarak onların sanal ortamlarda
bir araya gelmelerini sağlamaktadır. Teknolojinin
sürekli gelişmesiyle birlikte, yüz yüze görüşmenin
önüne geçen sosyal ağlar, bireylerin bir araya
gelme gereksinimine duyulan ihtiyacı azaltmıştır.
Sanal dünyaların ise, kullanıcılara geniş özgürlükler
tanıdığı bir gerçektir.
Örneğin, alternatif kimliklere bürünmek, teknolojik olanla insan
kimliğini birleştirerek benliği bütünüyle yeni bir
şeye dönüştürmek sanal dünyalarda mümkün
olabilmektedir.
Yeni ortamlar, sadece mesaj üreten,
toplayan ve dağıtan bir teknoloji
olarak değil; birey-birey, birey-grup,
grup-birey etkileşimlerine olanak tanıyan
bir toplumsal iletişim ortamı olarak da gö-
rülmektedir. Bu yeni iletişim ortamının bir yandan
kullanıcıyı bireyselleştirirken; öte yandan da
sanal uzamda yeni bir şekilde toplumsallaştırdığı
iddia edilmektedir. İnsan yaşamının temel boyutları
olan uzam ve zamanı kökten dönüşüme
uğratan bu yeni iletişim sisteminin, bireylerde
artık kendi kurdukları görsel dünyalarında mucizeleri
gerçekleştirebilme inancı yarattığı söylenmektedir.
Modern dünya ve sonrasında post-modern
dünya, bireylerin yakın topluluklar oluşturamayacağı
denli karmaşıklaşmış ve parçalanmıştır.
Buna karşılık, insanların topluluklar içinde bir
araya gelme ve ait olma isteklerinin şiddeti, yeni
topluluk mekânlarının oluşmasını kaçınılmaz kı-
labilmektedir. Teknolojik gelişmelerle dönüşen
yeni sosyalleşme ortamında iletişim, yeni toplulukların
oluşturulabilmesi için insanlara fırsatlar
sunmaktadır. Bu nedenle sanal mekânların tanımlayıcı
özelliğini, kullanıcı ve bilgisayar arasındaki
ilişkide değil, kullanıcı ve varsayılan bir
topluluk arasında var olan ilişkide aramak gerekmektedir.
Rheingold (1993) sanal topluluğu “yeterli
sayıda insanın, insani duygularla, siber alanda
kişiler arası ağ kurmak üzere kamusal tartışmalara
yeterince uzun bir süre katılmasıyla ağ içerisinde
oluşturdukları toplumsal kümelenmeler” olarak tanımlamaktadır.
Yeni sosyalleşme mekânları olan
sanal mekânlar içerisinde bireyler arasında gelişen
ilişkilerin aslında -mış gibi yapalım anlayışından
hoşlanan insan özelliğine uygun olduğu söylenebilmektedir.
Sanal dünyalar bu düşüncelerle, bilgisayar
ortamlı iletişimde gerçekleşen gelişmelerle
yaratılmıştır.
Günümüzde kullanıcı sayısı dikkate
alındığında popüler olan oyunlar ve sanal
dünyalar Lineage, World of Warcraft,
EverQuest, Second Life, Active World
ve Habbo oyunculara farklı deneyimler
sunmaktadır.
Castronova (2001) sanal dünyaları, sentetik
dünyalar olarak nitelendirmekte ve bu dünyaların
popülerliğinin giderek arttığını söylemektedir.
Böyle bir düşünce içinde olmasının nedeni
ise bu ortamların, gerçek dünyadan farklı olarak
kullanıcılarına fırsat eşitliği sunması, herkesin burada
parasız doğması ve herkesin yeteneklerini,
cinsiyetini, ten rengini seçme özgürlüğüne sahip
olabilmesi şeklinde açıklamaktadır. İnsanlar, bu
yeni sentetik dünyalarında sadece eski geleneksel
dünyanın sınırlarından ve tuzaklarından kaçmamakta,
aynı zamanda, yeni bir yaşama da başlayabilmektedirler.
Böylece, eski dünyanın gelenekleri
ve kurumların sınırları sorun olmaktan çıkacak;
ütopik yeni dünya bütün sözlerini yerine getirebilecektir.
Yeni teknoloji belirgin bir şekilde daha
önce gelen her şeyden farklı, geleneksellikten,
kültürel bağlamdan ve geçmişten kolay bir kaçış
yeridir. Bu dünyaların yeni ve alternatif bir gerçeklik
varmış gibi sunulmasına ve elektronik topluluğun
iyi toplum olarak gösterilmesine karşı çı-
kan; gerçek yaşamda hüsrana ve hayal kırıklığına
yol açan durumların, elektronik ortamda kolayca
aşılabileceğine inanmayan düşünürler de vardır.
Bu düşünürler gerçekte yaşanan dünyanın kişisel
isteklerle belirlenmesinin mümkün olmadığını
vurgulamaktadırlar.
Sanal toplulukların ortaya çıkması, İnternet’in
toplum üzerindeki önemli etkilerinden biridir. Bir
ağ içerisinde sürekli iletişim halinde bulunan kişiler
aslında, McLuhan’ın küresel köy söylemini doğrulamaktadır.
Sosyal Paylaşım Ortamlarında Kendini Sunum Davranışları
Kişinin kendini algılayış biçimi olarak da ifade edilen benlik, kişinin kendini nasıl gördüğünü ve
kendisine ilişkin değerlendirmelerinin neler olduğunu açıklamaktadır. Postmodernizm içinde benliğin artık
sadece merkezden uzaklaşmadığı, aynı zamanda sınırsız
sayıda bölündüğü görülmektedir. Bu duruma itici güç olan
sebeplerden biri de sınırları ve toplumsal hafızasıyla geleneksel
toplulukların tükenip gitmesi, böylece benliğin şimdi
özgürce kısıtlanmamış çoklu etkileşimlere doğru hareket
etmesidir. Dijital çağın bireyleri, bilgisayarlarının, tabletlerinin,
akıllı telefonlarının başında, kendini sunum
davranışlarını daha rahat kontrol ettiklerinden ve diğerleri üzerinde daha kolay egemenlik kurabileceklerine inandıklarından,
benlik sorunlarını bu alanlarda düzenlemeye gitmekte,
ortamı da yeni bir iletişim aracı olarak
kullanmaktadırlar. Bu durumda, öznenin de bütünlüğünü kaybettiği görülmekte ve bu durumun kişinin
kendini algılayış biçimini sorgulamasına ve
bu sorgulamanın sonucunda kimliğini yeniden üretebileceğine
dair inancın oluşmasına neden olduğu görülmektedir.
Yüz yüze ortamlarda sözlü ya da sözsüz iletişim biçimleriyle
kişilerin kendilerini sunabilmelerine olanak sağlayan
birçok faktör bulunmaktadır. Giyilen kıyafet, beden dili,
sözlü ifadeler gibi çeşitli etmenler bireylere, toplum içinde
diğerleri üzerinde istedikleri izlenimleri oluşturmada yardımcı
olabilmektedir. Günümüzde yeni teknolojilerin de
etkisiyle sosyalleşme mekânları sanal ortamlara kaymış; bu
da kullanıcılarına izleyici ya da topluluk karşısında imajlarını
vurgulamalarına ve kendilerini ortaya çıkarmalarına
izin vermiştir. Sanal ortamda gerçekleşen izlenimleri yönetebilmenin
anahtarı sosyal karşılaşmalarda aktarılan bilgiyi
kontrol edebilme ve yönlendirmede yatmaktadır. Bunun
nedeni böyle bir ortamda katılımcıların kodlayacakları
mesajlar üzerindeki kontrollerin fazla, ancak elde edecekleri
sosyal ipuçlarının az olmasıdır.
Elektronik iletişim, bireylere sosyal ağlarda kendisine gizemli bir hava vermesine vekendini farklı tanıtmasına
olanak verebilmektedir. Bilgisayar ortamında gerçekleşen iletişimin, sosyal etkileşim için doğal bir
ortam olarak tanınması yönündeki görüşler giderek artmaktadır. Çevrim içi ortamlarda, kendini sunum
davranışları çevrimdışı ortamlardaki gibi normal ve yaygın bir nitelik kazanmaktadır. Web 2.0 teknolojileri
aracılığıyla kişisel web sayfalarında, paylaşım sitelerinde,
sanal oyunlarda, sanal dünyalarda ve bloglarda bilginin
paylaşımı mümkündür. Bu sayede, bireylere etkileşimin
varlığını artırmak için izlenimlerini yönetmek, yüz yüze
ortamlara göre daha kolay görülmektedir. Günümüzde sergilenen
bu davranışlar da yüz yüze ortamlar için uygulanan
kendini sunum kuramının güncellenerek sanal ortamlara
uyarlanmasını gündeme getirmiştir.
Yeni teknolojiler, kullanıcılarına izleyici ya da topluluk karşısında imajlarını vurgulamalarına ve kendilerini
ortaya çıkarmalarına izin vermektedir.
Bazı insanlar için sanal ortam araçlarını kullanmak, yüz
yüze iletişim biçimlerinin yerini almasından ziyade destekleyici bir işlev olarak görülmektedir. Çevrim içi
ortamlarda bireyleri izlenim yönetmeye motive eden unsurlar, toplum içinde kabul edilmeye duyulan arzu,
diğer kişilerle ilişkileri geliştirme ve sürdürme veya istedikleri kimliğe ulaşmak için yeni kimlikler deneyimleme
arzusu olabilmektedir. Bununla birlikte sosyal paylaşım ağları katılımcılara yüz yüze ortamda iken
söylemek isteyip de söyleyemediklerini rahatça ifade edebilme imkânını da tanımaktadır.
Sosyal paylaşım sitelerinde profil sayfalarına
eklenen fotoğraflar, yazılan yazılar, sanal dünyalarda
tercih edilen avatarlar kullanıcıların kendilerini
gerçek yaşamlarından farklı olarak istedikleri gibi
sunmalarına imkân tanımakta, hatta farklı kimliklere
bürünerek diğer kullanıcılar üzerinde istedikleri
izlenimleri oluşturmalarını sağlayabilmektedir.
Kullanıcıların kendini sunum davranışlarını yönetme
ihtiyaçları ise genelde sanal partner edinmek,
sanal sohbet ederek yalnızlıklarını gidermek, cinsiyet
değişikliğine gitmek, fiziksel görünüm, giyim
tarzını değiştirebilmek veya arkadaş edinebilmek
için olmaktadır. Bu amaçla kullanıcılar, eğitim dü-
zeyi, yaşı, fiziksel çekiciliği, ilgi alanları, geçmişleri
ve diğer özellikleri hakkında yanlış izlenimler verebilmektedirler.
Bunun yanı sıra, siber uzamda, yüz
yüze ortamda bulunan fiziksel görünüm, dil bilgisi
ve sözsüz ipuçlarının olmaması ya da gücünün azalmış
olması, yüz yüze ortamlarda duygu ve hislerine
güvenerek hareket eden iletişimcileri sınırlayabilir.
Sanal sohbet iletişimcilerinin, anlam üretmek ve
onu yönetmek için sadece elektronik ortama bağlı
olduğu ve burada aktarılanla yetinmek zorunda olduğu
bir gerçektir.
Çevrim içi ortamlarda kendini sunmanın yollarından
biri de günümüzde oldukça popüler olan
selfie ya da Türk Dil Kurumu tarafından karşılığı
olarak kabul edilen özçekim uygulamasıdır. Akıllı
telefonlarla kendiliğinden gelişen bir anı hemen
fotoğrafla yakalamak ve bunu hızlı bir şekilde sosyal
ağlarda paylaşmak bireyler için izlenimlerini
istedikleri yönde yönetebilmek adına büyük kolaylık
sağlamıştır.
Teknoloji bağımlısı gençlerin var
olduğu dijital çağda, bu uygulama kimi çevrelerce
narsist bir kişilik göstergesi olarak görülmektedir.
Bazıları için ise kişilerin kimliklerini geliştirmelerini,
farklı görünümleri deneyimlemelerini ve
sosyal çevreleriyle paylaştıklarında kendilerini iyi
hissetmelerini sağlayan bir uygulama olarak görülmektedir.